Фото: sailko/wikimedia.org

Игральные кости использовались еще до появления письменной истории, и где они появились, доподлинно неизвестно. Самые древние из найденных археологами костей насчитывают около пяти тысяч лет.

В недавнем исследовании Джелмера Эеркенса из Калифорнийского университета в Дэвисе и Алекса Де Воогта из Университета Дрю в Мэдисоне, штат Нью-Джерси, рассмотрены асимметричные формы костей римской эпохи.

В популярной игре Древнего Рима, таберна (похожей на нарды), использовались кости, сделанные из костей, металла или глины. Поскольку шестиугольные кости являются достаточно распространенной археологической находкой в Европе, исследователи изучили 28 хорошо датированных костей римского периода и обнаружили, что 24 из них были асимметричными. Некоторые из них были настолько не кубической формы, что у кубика в форме параллелепипеда (то есть все его грани — параллелограммы) одна сторона была на 50 процентов длиннее второй, более короткой! Исследования утверждают, что такие вариации — это просто вопрос культуры.

«Мы утверждаем, что такие экстремальные вариации были приемлемы, потому что производители и пользователи воспринимали результаты кидания костей как продукт судьбы, а не случайности или вероятности», — пишут исследователи в своей работе. — Соответствие полностью симметричному кубу не воспринималось как необходимое условие для функционирования костей, а асимметричные формы воспринимались как просто часть приемлемого диапазона вариаций формы».

В современной теории вероятности, где шестигранный кубик производится по заданному равенству, вероятность выпадения любого отдельного числа составляет около 16.667 процента. Конечно, если вы возьмете две игральные кости и обратитесь к математике сложения двух чисел вместе, вероятности приобретают совсем другой вид.

Например, вероятность выпадения двух или двенадцати снижается до 2.778 процента, а вероятность выпадения семи остается на уровне 16.667 процента. Вероятность выпадения шести или восьми составляет 13.889 процента, а пяти и девяти — 11.111 процента, четырех и десяти — 8.333 процента, а трех и одиннадцати — 5.556 процента.

Согласно исследованию, во времена Римской империи разница в размерах сторон могла повлиять на вероятность выпадения одного кубика в среднем от 1 до 6 до 1 до 2.4.

Исследователи считают, что пренебрежение вероятностью произошло из-за веры в то, что судьба управляет жизнью.

Карта современных Нидерландов, показывающая расположение римских локаций, включенных в исследование (число соответствует количеству игральных костей, измеренных в каждой из них), а также три примера игральных костей справа. Фото: Eerkens & de Voogt/Archaeological and Anthropological Sciences

«Наши результаты свидетельствуют о предвзятости производителей. Те, кто делал кубики, помещали шестерку на самой большой грани костей не для того, чтобы повлиять на результат, а из-за нехватки места и/или порядка нанесения цифр на кости», — отмечают авторы.

Учитывая отсутствие четкой закономерности в асимметричности исторических игральных костей, очевидные визуальные различия в размерах сторон, а также исследования, согласно которым плоская сторона игральной кости способствует выпадению одного и шести по простой человеческой случайности, исследователи считают, что в производстве асимметричных игральных костей не было четкого планирования.

«Сегодняшнее преобладание кубической, а не асимметричной формы, а также более глубокое понимание вероятности контрастирует с тем, что было в римском мире, а также у некоторых его соседей», — говорится в исследовании.

Читайте также:

Нобелевский лауреат по экономике — один из главных хейтеров криптовалют. Вот его 12 самых сильных цитат

Зачем вообще нужны вирусы? Без них нас могло бы не быть

Как почистить телеграм-боты, чтобы не осталось никаких следов ВИДЕО

Клас
Панылы сорам
Ха-ха
Ого
Сумна
Абуральна

Хочешь поделиться важной информацией анонимно и конфиденциально?

0
За дакладнасьць ! / Ответить
14.09.2022
Трэба ж яшчэ ведаць, як тыя кубікі задзейнічалі. Напрыклад, магчыма, той паралелепіпед клаўся на край стала, каб нейкая ягоная частка навісала над дошкай стала, і падкідаўся ўдарам знізу. А іншыя асімітрычныя маглі быць проста бонуснымі кубікамі, альбо выкарыстоўваліся ў нічыйным выніку, каб выявіць пераможцу, альбо такімі кубікамі маглі карыстацца, калі стаўка была большай за нейкую вызначаную лічбу. Матэматыка, зь ейнымі імавернасьцямі, можа быць тут зусім не да месца, а ўсё тлумачыцца проста правіламі гульні.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, активируйте JavaScript в настройках своего браузера